立即订阅

科学对待游戏的时候到了

2024年05月09日 11:05 来源于:共富财经 浏览量:

文|王根

长期以来,未成年人玩网络游戏的话题备受关注。今年全国两会期间,这个话题再次引发部分代表委员的讨论。事实上,如何防止未成年人沉迷网络游戏,如何在游戏行业健康规范发展中实现对未成年人更好的保护,一直是相关平台、政府职能部门乃至全社会都在积极破解的问题。

未成年人有两个“属性”:一是代表未来;二是意志力相对薄弱,身心健康脆弱。正因如此,加强对未成年人的保护已成为当前的社会共识。这种共识体现在使用互联网的层面,包括防止未成年人沉迷游戏。

首先要看到,在防止未成年人沉迷网络游戏方面,我国已经建立了相当完备的高于国际标准的监管法律法规:在2021年6月1日正式实施的新版《未成年人保护法》中,设立了“网络保护”专章,明确规定不得提供“诱导未成年人沉迷的产品和服务”;2021年8月,国家新闻出版总署发布了名为“史上最严防沉迷规定”的通知,内容涉及网络游戏实名登记制度、游戏时长、行业监管、游戏年龄提示、家校监管等。这成为游戏监管的一个标志性节点,意味着防止未成年人沉迷游戏的系统化建设已经完成。

“最严防沉迷规定”出台以来,效果也很显著:数据显示,2022年上半年,中国手游网页游戏平台未成年用户消费占比降至0.0029%,较上年下降近九成。2022年7月,腾讯游戏未成年人游戏时长同比下降92%,仅占当地市场总游戏时长的0.7%。中国音乐与数码协会游戏工作委员会2022年11月发布的《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》称,未成年人游戏成瘾问题已基本解决。

在游戏公司合规的今天,游戏环境是“温室”:未成年人想在限定时间之外(周六、周日及法定节假日20:00-21:00)玩游戏,面对的只会是“禁止入内”的提示。在此背景下,将游戏视为侵害未成年人的“洪水猛兽”值得商榷。

更何况,从防沉迷的角度来看,单靠对游戏运营商和平台服务商采取严厉措施,未必能击中防止未成年人沉迷游戏的要害。因为这不仅是一个行业问题,更是一个社会问题;它不仅是一个技术问题,也是一个教育问题。说到底是一个多环节多方参与的系统工程,需要游戏公司、家长、行业协会等在各尽其责的前提下共同合作管理。

其中,家校教育中的引导尤为关键。家长是共治体系的重要组成部分,治瘾的良方也在家长手里。专业调研机构Niko Partners发布的《中国年轻玩家》调查显示,“新830规定实施以来,71%的未成年人每周游戏时间不足3小时;在3小时以上的未成年人中,82%的家长允许孩子利用自己的身份信息玩游戏。”处于孩子打游戏“第一现场”的家长,要以身作则,多放下手机,以日常陪伴为重点,培养孩子更广泛的兴趣爱好,绝不给孩子利用身份、长时间沉迷的机会。

学校也要加强青少年网络素养教育,培养孩子的自我管理能力和判断力,引导他们正确健康地使用互联网。否则,即使网游被禁,谁又能保证未成年人不会沉迷于短视频或其他网络产品?

在基本解决防沉迷问题的基础上,社会多方也要科学对待游戏。网络游戏对未成年人的影响,其实可以分解成很多微妙的命题:网络游戏对孩子有害吗?他们是不是只要接触网游就上瘾了?是否应该禁止所有18岁以下的未成年人玩游戏?

其实在今天,游戏的价值早已不仅仅是“娱乐”。越来越多的人意识到,游戏具有多重价值:它是集声、光、色、艺于一体的“第九艺术”,是以游戏为体、以文化为骨的“文化传播新载体”,是传统文化与新兴文化的结合体,既属于文化创意产业,也属于新兴的数字信息产业。去年11月,欧洲议会通过了一项重磅的“游戏新政”,以游戏为抓手,提升国际竞争力和文化软实力,着眼于游戏的多重价值。

对于未成年人来说,游戏也可以成为解锁科技感、激发创造力的方式,成为感知文化、学习知识的方式。世界首富马斯克年轻时就是游戏迷。12岁时,他还开发了一款名为“Blastar”的游戏。可以说和游戏的联系极大的激活了他的创造力。类似的例子还有很多。

这并不是说所有的游戏都适合未成年人,都能激发孩子的创造力。现实中有些网络游戏并不适合未成年人,但这个导向的结论应该是增加对未成年人的教育知识游戏产品供给,而不是一刀切禁止。从这个角度来看,政协委员、文化传播学者郭媛媛提出的“优化未成年人成长的数码产品供给”的提案,是相当有针对性和合理性的。

归根结底,堵疏结合往往是预防未成年人网瘾最合理的方式。如果说“堵”是为了避免坐以待毙,那么“疏”就是避免用“不”的思维乱堵。现实一再表明,只“堵”不“疏”,看似有用,结果往往适得其反。

关键词:
友情链接